Sammelthread zu CGI-Themen, die in anderen Threads eher OT sind...

  • Du müssten, wenn überhaupt, eine R19 haben. Wenn Du die Modelle gar nicht erst in R20 laden kannst, ist auch nichts mit konvertieren.

    Das stimmt natürlich. Ich habe mal spasseshalber im turbosquid ca. 100 top-objekte angeschaut - da war Cinema vertreten mit v9.5,R11,R12,R14 und R17, ein einziges mit R18. Anscheinend wird mit Cinema nicht vorwiegend gemodelt. Sicher wird man auch nach längerer Recherche vielleicht >R18 finden. Cinema-User, also solche die nicht erst vor ein oder zwei Jahren eingestiegen sind, haben sicher selbst noch eine R19 bzw. kennen vermutl. das Problem und werden diese auch behalten. Ich sehe jetzt mal noch keinen akuten Handlungsbedarf zumal wie gesagt *.fbx auch geht und *.c4d als Format auch unter den Downloads weit hinter *.fbx und *.obj/mtl steht.
    Bei Gelegenheit kann ich Dir mal ein Objekt von mir zukommen lassen und Du kannst es mal in R19 und R20 einladen (versuchen). Ab welcher Version ist das denn ein Problem? - ich habe nur eine R14

    Um das zu ändern, brauche ich nicht unbedingt eine Textur.

    Kann sein, aber Du brauchst ja z.B. Textur(en) für die Schrift und das Logo an der Tür des Helis und die sind ja im Beispiel schon zu klein, weil undeutlich bei 8k sichtbar. Für octane benötigt man, um Texturen richtig darzustellen ohnehin eine uv-map (gehört sich eigentlich auch so, alles andere ist mehr oder weniger murx)

  • Ab welcher Version ist das denn ein Problem? - ich habe nur eine R14

    Das Problem scheint ab R20 zu bestehen, hier mal die entsprechende Fehlermeldung:


    Load_Error_R20.png


    Ob das Problem auch mit R14-Modellen besteht, weiß ich nicht. Käme vermutlich auf einen Versuch an.


    Das in der Fehlermeldung genannte Modell stammt aus 2010, ist also schon älter.



    Kann sein, aber Du brauchst ja z.B. Textur(en) für die Schrift und das Logo an der Tür des Helis und die sind ja im Beispiel schon zu klein

    Das Modell hat anscheinend eine UV-Map, sonst würde die ganze Textur ja auch nicht passen.


    Schriften, Logos, etc. mache ich aber, wenn eben möglich, lieber als Geometrie und nicht als Textur. Dann habe ich auch kein Skalierungsproblem. Die Texturen des Heli sind 4K, was nicht schlecht, aber auch nicht so der Hammer ist. Für Close-up Renders in 8K dürften die Texturen wohl auch gern 8K und mehr haben, wobei wir dann wieder bei der VRAM-Frage wären. Aber noch ist 8K als normale Renderauflösung ja noch nicht akut. :)


    BTW: die HDRi-Textur für den Himmel hat 124 MB.

    Greetings,
    ro_max


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  • Das Modell hat anscheinend eine UV-Map, sonst würde die ganze Textur ja auch nicht passen.

    Es gibt ja in Cinema noch andere Möglichkeiten des Texture-wrapping. Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte, war daß man nicht alle "Teile" des Objektes mit hochauslösender Textur bekleben muß. Dort wo einfach nur "Einheitslack" drauf ist, reicht low resolution und das kann man ebend gut steuern. (Ich mach mal bei Gelegenheit ein Beispiel zum besseren Verständnis - ich weiß, daß zu erklären ist ziemlich trocken)


    Ob das Problem auch mit R14-Modellen besteht, weiß ich nicht. Käme vermutlich auf einen Versuch an.

    Ja, wir werden es mal testen, aber ich denke die Fehlermeldung ist ziemlich eindeutig: "it was created with cinema 4D R11.5 od older"

  • Etwas abgeändertes Material für den Heli:


    Ich kann keinen echten Unterschied feststellen. Du hast recht, ich meine das Material.


    Wenn Du den Heli an seiner Front ansiehst, unterhalb der Fenster, da sieht man das Radom mit Spuren von Verunreinigungen. Das sieht aus, als wäre er mit hoher Geschwindikeit geflogen und hätte irgendwelche Fliegen oder so etwas ähnliches getroffen. Das sieht nach einer gewissen Patina aus und lässt den Heli realistisch aussehen.


    An den hinteren Kotflügeln dagegen sieht das wie frisch aus der Waschanlage kommend aus.


    Nochmal: das ist keinerlei Kritik an Deiner sehr beeindruckenden Szene.


    Gruß Jürgen


    ps: ich habe auf meinem Rechner noch die Version 15. Falls ich helfen kann...

  • @ro_max
    ich hab Dir mal ein Beispiel mit einem Würfel gemacht. Im oberen Bildteil wird die uv-map normal verwendet, dabei ist die schrift eben auch auf die eine fläche beschränkt. Im unteren Teil wird fast die gesammte fläche für den Text verwendet und die restlichen Flächen des würfels - der ja auf den anderen Seiten eh nur blau ist, werden in irgendeiner ecke der Textur draufgepappt. Sowohl die erste als auch die zweite textur hat 1kx1k, aber die schrift ist im zweiten besser lesbar. (das ist nur ein editorbild, beim rendern würde das noch viel krasser auffallen. :D So kann man eine unmenge an Texturgröße und damit auch Speicher sparen.


    edit: bezogen auf den Heli, würd ich die Flächen mit schrift,logo und die Flächen mit den Nieten einzeln mappen und den rest mit einem Grau versehen, dann fallen auch die Unterschiede in den Farbnuancen weg.

  • Ich kann keinen echten Unterschied feststellen.

    Der Unterschied ist eher subtil: Die Reflexionen sind anders, das Material ist jetzt insgesamt matter. Außerdem habe eine Bump-Map gefunden und eingebaut, so dass jetzt Nieten über den "Fliegeneinschlägen" zu sehen sind.

    ich hab Dir mal ein Beispiel mit einem Würfel gemacht.

    OK, habe ich verstanden. Für mich ist das Problem nur, dass ich mich nicht mit Modeling und somit auch nicht mit dem quasi verwandten UV-Mapping bzw. UV-Unwrapping befasse. Die Texturen sind ja fertig, so dass ich nicht so einfach, wie in Deinem Beispiel, eine andere UV-Map anlegen kann. Ein solches Problem würde ich lösen, indem ich auf der entsprechenden Seite des Würfels ein neues Polygonobjekt mit einer eigenen Textur verwenden würde, oder aber indem ich der im Polygonmode selektierten Seite ein neues Material mit einer eigenen Textur mittels eines Selection-Tags zuweisen würde. Sicherlich nicht die sauberste Lösung, aber für mich derzeit die einzig realistische. UV-Unwrapping z.B. eines Modells wie dem Heli traue ich mir nicht zu. Ich arbeite ja nicht mit Game-Engines, die nur Texturen verstehen. Wenn ich einem Modell bzw. seinen einzelnen Komponenten 20 verschiedene Materialien zuweisen muss, so sei es. Manche Modelle, die ich benutze, haben gar keine klassischen Texturen mit UV-Mapping sondern nur prozedurale Materialien (z.B. verschiedene Noises).

    Greetings,
    ro_max


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  • Bitte sehr:
    Heli_UV.png


    Die Haupttexturen sind 4K (also 4096x4096)

    Greetings,
    ro_max


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  • Das Modell wurde mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht mit C4D gemacht. Der Anbieter liefert noch nicht einmal alle Modelle im C4D-Format, für manches muss ich dann die FBX-Variante nehmen (was durchaus mit mal mehr und mal weniger Nacharbeit verbunden sein kann).


    Native, kommerziell vertriebene C4D-Modelle (also auch darin modelliert) sind schon eher Mangelware und welche, die gleich Redshift-Materialien (für C4D) haben, sind mir noch nicht über den Weg gelaufen; in der Hinsicht ist also eigentlich immer Nacharbeiten angesagt.

    Greetings,
    ro_max


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