Sammelthread zu CGI-Themen, die in anderen Threads eher OT sind...

  • Ja, 11 GB ist schon ganz nett. Aber wahrscheinlich hängt die Speichernutzung (sowie ob und wie weit Out-of-Core Memory hinzugezogen wird) auch von der jeweiligen Renderengine ab und ich weiß nicht, ob Redshift und Octane das in gleicher Weise handhaben. Dazu kenne ich Octane halt zuwenig, wie gesagt, meine letzten Tests damit sind 1+ Jahr her.


    Ich sehe das auch noch etwas unter dem Zukunftsaspekt. In 2-3 Jahren steht vermutlich Rendern in 8K an. :pfeifen:

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    ro_max


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  • Wie redshift die Daten verwaltet kann ich nun widerum nicht sagen. Bei Octane (siehe Bild) bekommst du in jedem Fall einen Überblick wofür welcher Anteil an Speicher benötigt wird. Der Screenshot bezieht sich auf das Bild/Szene in Antwort #20. Die Texturen sind jedenfalls der Speicherfresser. Sobald bei mir 8GB überschritten wird, kann auf system-RAM zugegriffen werden. Aber wie gesagt, wenn man sich mit HDR-Texturen zurückhält, dann sind 11GB schon sehr viel.


    In 2-3 Jahren steht vermutlich Rendern in 8K an.

    Ernsthafte Frage: Wer braucht das?

  • Ernsthafte Frage: Wer braucht das?

    Ich (sollte ich bis dahin einen 8K Fernseher haben, möchte ich auch entsprechendes Material). ;-) Wie ich schon andernorts geschrieben habe, erzeuge ich meinen Content in erster Linie für mich selbst, auch wenn ich einen Teil davon per YT/Vimeo veröffentliche. Geld kann und will ich damit nicht verdienen oder anders ausgedrückt "Kundenwünsche" brauche ich nicht zu berücksichtigen.


    BTW: Der Aftermath-Clip ist ja momentan nur 1080p und das fällt mir am TV schon (negativ) auf.


    Der Screenshot bezieht sich auf das Bild/Szene in Antwort #20.

    Oops. Ich hatte nicht gesehen, dass Du #20 editiert hast. Wie viele Polys hat die Szene?


    Ein so schönes Schaubild hinsichtlich Speichernutzung liefert Redshift nicht, da gibt es nur Textinfos (ich poste später - wahrscheinlich heute Abend - mal einen Screenshot der Infobox zu meinen Clip).

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    ro_max


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  • Ich (sollte ich bis dahin einen 8K Fernseher haben

    Nun ja, so ein Gerät macht ja nur Sinn bei entsprechnder Größe - ich würd mal sagen eher jenseits von 65". Also man braucht den Platz dafür und zumindest ich bin kein Typ, der 1,5m vor dem Gerät hocken kann und nimmt man aber einen größerer Abstand stellt sich die Frage in wie weit man den Unterschied zu 4k sieht.

    Wie viele Polys hat die Szene?

    im Moment noch ca. 1,5M (quads) Wenn das Teil fertig ist, dann rechne ich etwa mit dem 3- 4 fachen. Kommt auch darauf an, ob ich die hängenden Gärten dazu mache oder nicht. Gibt ja kein Beweis dafür, daß sie tatsächlich in Babylon waren und wenn ja ist man sich über den genauen Ort uneinig. Die kleinen Gebäude innerhalb der Stadtmauer dürften nicht alzuviel polys verbrauchen. Kommt als Größe noch die Zikkurat und der umgebende Tempelteil und eben die Gärten. Texturen werden ich vermutlich noch einmal soviel brauchen wie bisher, also so ca. 6 Stück a 4kx4k. alles in Allem sollte das aber noch in den GFX-RAM passen - bzw. ich werd's passend machen, falls es knapp wird.
    Ich bin aber gerade an einem anderen Modell drann - das hat mich mächtig interressiert und da hab ich es "eingeschoben" (siehe Bild) vielleicht erkennst du das Gebäude ja zufällig. Jedenfalls wird es sehr detailiert.

  • Kann man irgendwo ein Beispiel für etwas finden, was Du mit Blender gemacht hast?

    Ist wirklich nur recht einfach und primitiv im Vergleich zu Deiner Arbeit.


    Beispiel

  • Nun ja, so ein Gerät macht ja nur Sinn bei entsprechnder Größe - ich würd mal sagen eher jenseits von 65". Also man braucht den Platz dafür und zumindest ich bin kein Typ, der 1,5m vor dem Gerät hocken kann

    Klar. Platz wäre kein Problem. Und ich bin schon eher jemand, der sich in etwa Diagonalabstand vor ein Display/TV setzt. ;-)

    vielleicht erkennst du das Gebäude ja zufällig

    Nein, leider nicht. Ich vermute mal, es ist etwas historisches?


    Beispiel

    Danke. :-) War das für einen Kunden, oder aus Spaß an der Freud?

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    ro_max


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  • Hier mal der angekündigte Screenshot der RS-Speicherbelegungsinfo (rechts) und Projektinfos (links):
    SS_RS_FBW.png



    Und hier, spaßeshalber, ein Render in "etwas" höherer Auflösung (Renderzeit 9 Minuten); zeigt leider schon die Grenzen der Textur- und Modellqualitäten.
    Heli_8K.jpg

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    ro_max


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  • Ich vermute mal, es ist etwas historisches?

    Googelst mal unter Casino Constanta :)



    Hier mal der angekündigte Screenshot der RS-Speicherbelegungsinfo

    Ok, nicht so "schön", aber doch alle wichtigen Infos vorhanden!- Nur das ist ja eigentlich wichtig.


    spaßeshalber, ein Render in "etwas" höherer Auflösung (Renderzeit 9 Minuten);

    Na, schon mächtig gewaltig(schöner Render), aber ....9minx24x60 für 1min Film... oh,oh :/ - und ja, die Texturen sind für diese Auslösung schon mehr als grenzwertig.

  • aber ....9minx24x60 für 1min Film... oh,oh

    Ja, aber erstens könnte man die Qualitätsschraube etwas herunterdrehen und zweitens "brauche" ich diese Auflösung ja noch nicht und wenn doch einmal, ist bis dahin auch der Rechner ein wenig potenter.


    Da stört es mich schon eher, wenn UHD-Renders jenseits der 10 Minuten pro Frame brauchen (was auch vorkommt). An so etwas sitzt mein Rechner dann gern schon mal über einen Tag lang, natürlich zusätzlich zu der Zeit der Berechnung der Simulation.


    Casino Constanta, erste Version erbaut 1880, also durchaus schon "historisch". ;-)


    Darf ich fragen, warum gerade dieses Gebäude?

    Greetings,
    ro_max


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  • Darf ich fragen, warum gerade dieses Gebäude?

    Irgendwie fand ich es interressant und es stellt auch eine kleine Herausforderung an das Modeling dar, wenn man wirklich auf die Einzelheiten eingeht. Ich fange auch gern 3- 4 Sachen auf einmal an und mach dann immer gerade da weiter wozu ich Lust habe - davon leben muß ich ja nun nicht und irgendwann wirds auch fertig... ;)
    Es gibt noch ein paar andere Gebäude die mich für das Modeling interressieren - bin halt etwas vernarrt in ungewöhnliche, meist historische Architektur. Andere Dinge gehen aber auch - hab erst kürzlich den "Fiegenden Hamburger" gemodelt.

  • Irgendwie fand ich es interressant und es stellt auch eine kleine Herausforderung an das Modeling dar, wenn man wirklich auf die Einzelheiten eingeht.

    Dass es eine Herausforderung ist, glaube ich gern. Mir fehlt zum Modeling die Geduld und Ausdauer (obwohl C4D da wohl inzwischen auch ganz gute Tools bietet).
    Es kommt aber gelegentlich vor, dass ich (gekaufte) Modelle für meine Zwecke anpasse, korrigiere oder rigge. Auch "professionelle" Modelle sind nicht fehlerfrei und seit Redshift bekomme ich dann immer gern Warnungen über "Bad geometry", wie man im Screenshot oben teilweise sehen kann (C4D selbst ist da anscheinend "fehlertoleranter").

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    ro_max


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  • (C4D selbst ist da anscheinend "fehlertoleranter").

    Es gibt Fehler, die werden in der Tat von manchen Renderern toleriert, andere widerum nicht. Einiges kann man ja schon im Vorfeld eliminieren, z.B. doppelte Verticles oder verdrehte Normalen. Cinema hat ja einige Korrekturmöglichkeiten an Board. Andere Sachen sind nicht unbedingt Fehler, aber eben doch Eigenschaften mit denen der jeweilige Renderer nicht klar kommt. Ich sag mal so: Solange man das im Bild/Film nicht sieht, wäre mir das relativ egal.

  • Nun ja, ich finde es jetzt nicht so angenehm, dutzende von Warnungen bei jedem Rendervorgang angezeigt zu bekommen, worunter u. U. wichtigere Infos möglicherweise untergehen. Meistens handelt es sich um "Bad geometry"-Warnungen in RS und in dem Modeling Modus von C4D kann ich mir die "bad polygons" anzeigen bzw. selektieren lassen und mit einem Mausklick löschen. Das mache ich dann i.d.R. auch, damit mir das Infofenster nicht mit an sich "unnötigen" Warnungen zugemüllt wird.


    Ich weiß nicht, wie häufig Du mit zugekauften Modellen "arbeitest", aber wenn Du das machst, dürftest Du vermutlich auch auf die ein oder andere Warnung wegen so etwas stoßen (es sei denn, Octane ist da auch toleranter und warnt nicht). Ich finde es nur eher ein Armutszeugnis, dass gewerbliche/"professionelle" Anbieter von 3D-Modellen Produkte verkaufen, die hunderte oder tausende von "bad polygons" enthalten, wie ich dann mit den Tools in C4D feststellen muss. Als Anbieter würde ich so etwas prüfen, bevor das Modell in den Verkauf geht.

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    ro_max


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  • Viele Designer arbeiten auch mit unterschiedlichsten Tools, die zwar Dateiformate erzeugen, aber auch nicht Bad Polygone oder falsche Normalen abprüfen.


    Vieles in 3d wird mit zBrush erstellt. Besonders, wenn es um Personen, Tiere und nicht CAD-mäßiges Design geht.


    Aber das Problem mit schlechtem Design gibt es auch bei Schriften, die beim Extrudieren Hohlräume, beispielsweise im O, der Null, dem B, P usw. zukleistern. Das hat früher auch niemanden gestört, weil die Anwendung von 3d beim Schriftdesign früher noch nicht existiert hat.

  • Ich weiß nicht, wie häufig Du mit zugekauften Modellen "arbeitest",

    Nie. Das was ich brauch, mach ich mir selber.


    Ich finde es nur eher ein Armutszeugnis, dass gewerbliche/"professionelle" Anbieter von 3D-Modellen Produkte verkaufen, die hunderte oder tausende von "bad polygons" enthalten,

    Nun - in Turbosquid z.B. kannst Du Dir als Käufer dieses Manko weitestgehend vom Hals halten indem Du geprüfte Objekte kaufst (checkmate/checkmate lite) - allerdings laß ich z.B. auch eher nicht prüfen, weil das mitunter ein Gezeter um die Präsentation ist. Es gibt eben gewissenhafte Modeler und andere, die das nicht so ernst nehmen. Aber Fehler kannst Du in Turbosquid auch reklamieren und Du bekommst für den Fall, daß der Fehler beim Ersteller liegt Dein Geld zurück. Ich selbst überprüfe meine Objekte auf doppelte verticles, ob die normalen richtig ausgerichtet sind, keine losen verticles oder doppelwände vorhanden sind oder sich "verbogene" Polygone im Objekt befinden bzw. daß keine N-Gons vorhanden sind, obwohl das eigentlich heutzutage jedes Programm verstehen sollte.


    edit: für c4d gibt es von turbosquid ein Plugin zur Checkmate prüfung, daß kann auch für Dich nützlich sein, da es sämtliche Unzulänglichkeiten des objektes anzeigt.

  • Das was ich brauch, mach ich mir selber.

    Wer kann, der kann. :-) Und ich kann halt nicht (modellieren).


    für c4d gibt es von turbosquid ein Plugin zur Checkmate prüfung

    Das scheint aber nur für R11-17 zu sein. Und von R19 zu R20 gab es Veränderungen, die sich auf die Modell- bzw. Dateikompatibilität auswirken (manche ältere Modelle kann ich nicht direkt in R20 oder R21 laden (bekomme eine Fehlermeldung, dass das Format nicht mehr unterstützt wird), sondern muss sie erst mit R19 laden, dann wird intern anscheinend irgendetwas konvertiert und wenn ich sie dann mit R19 speichern kann ich sie problemlos wieder in R20 laden. Bedeutet also, ich kann R19 nicht vom System nehmen, da ich sonst viele "ältere" Modelle nicht mehr nutzen kann.


    Sofern Du Deine Modelle weiterhin auch im C4D-Format anbietest, solltest eventuell Du die Kompatibilität mit R20 (und später) prüfen (lassen), sofern Du das nicht bereits ohnehin machst.


    Aber Fehler kannst Du in Turbosquid auch reklamieren und Du bekommst für den Fall, daß der Fehler beim Ersteller liegt Dein Geld zurück.

    Ich kaufe nur relativ selten bei Turbosquid, da die Preise oft - aber nicht immer - (deutlich) höher sind als bei anderen Plattformen (für identische Modelle versteht sich).
    Und manche Anbieter haben ihre eigene Website und verkaufen nicht (nur) über Plattformen wie Turbosquid. Squir bieten ihre Modelle auf der eigenen Website deutlich günstiger an als beispielsweise bei Turbosquid (z.B. London Tower Bridge für 199 € auf der eigenen Website, für 299 USD bei Turbosquid oder White House Complex 299 € vs. 599 USD, um mal zwei architektonisch Beispiele zu nehmen).


    Außerdem würde ich wegen Fehlern, die selbst beseitigen kann bzw. die den Einsatz des Modells nicht signifikant einschränken, nicht reklamieren. In Fällen, wo ich beim Anbieter (nicht der Plattform) reklamiert habe (z.B. fehlende Texturen, etc.) wurde mir vom Anbieter geholfen.

    Greetings,
    ro_max


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  • spaßeshalber, ein Render in "etwas" höherer Auflösung


    also da sieht man sogar demn Piloten in der Kanzel. Ich finde das Bild schon sehr gut. Möglicherweise kann man mit anderen Texturen den "Kunststoff-Effekt" am hinteren Teil des Hubschraubers am Radkasten beseitigen. Das sind aber eher Feinheiten für Hollywood. Mir würde es auch so schon reichen! :thumbup:


    An so etwas sitzt mein Rechner dann gern schon mal über einen Tag lang

    Also das sind doch super Ideen, wie sich deine Szene auf dem Flugfeld weiterentwickeln kann. Wenn der Heli von den Bösen ist, da wäre das doch genau das richtige Schicksal. :jubilie:


    Gruß Jürgen

  • Möglicherweise kann man mit anderen Texturen den "Kunststoff-Effekt" am hinteren Teil des Hubschraubers am Radkasten beseitigen.

    Ich denke, dass ist weniger ein Problem der "Textur", sondern des "Materials". Eine Textur ist quasi nur eine Schicht. In diesem Fall wird dadurch die Farbe vorgegeben. Im Material werden u.U. verschiedene Texturen für beispielsweise Farbe, Reflektionseigenschaft (glatt/rauh), Oberflächenstruktur (per Bump- oder Normal-Map), Transparenz oder sogar Deformationen quasi durch verschiedene "Schichten" kombiniert (ein bisschen wie Ebenen in Photoshop). Ich werde mir das Material noch mal anschauen, vermutlich lässt sich da auch bei Verwendung der bestehenden Farbtextur noch etwas machen, damit es etwas weniger nach "Plastik" aussieht.
    In dem Test ging es mir allerdings weniger um überzeugende Materialien, sondern eher um den Versuch eines "cinematischen Bildeindrucks".
    Und ein 8K Render (wie in #27) zeigt natürlich solche Feinheiten deutlicher, als eine FHD Animation. ;-)


    Wenn der Heli von den Bösen ist, da wäre das doch genau das richtige Schicksal

    Obwohl dann vermutlich eine Explosion passender wäre als ein visualisiertes Wortspiel. Und Explosionen habe ich noch nicht wirklich versucht/getestet. Solche Effekte sind leider besonders zeitaufwändig (nicht nur vom eigentlichen Rendern her, sondern da sie erst "simuliert" werden müssen, damit es einigermaßen realistisch aussieht; es sei denn, man nimmt 2D-Stockfootage von (gefilmten) Explosionen und baut die ein, in der Hoffnung, dass es der Betrachter nicht merkt; das funktioniert um so besser, je weiter die Kamera von dem Objekt entfernt ist, weil der Betrachter dann die fehlende räumliche "Tiefe" eines 2D-Objektes nicht mehr erkennen kann).

    Greetings,
    ro_max


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  • Das scheint aber nur für R11-17 zu sein

    Hm - schade, da werden die wohl mal nachrüsten müssen, aber vielleicht gehts ja trotzdem - schon mal probiert?

    manche ältere Modelle kann ich nicht direkt in R20 oder R21 laden

    also, daß Maxon seine Modelstruktur so gestaltet, daß man mit älteren Versionen keine Modelle von höheren Versionen einladen kann war ja schon immer so, aber das sie nicht abwärtskompatibel sind ist eigentlich ein nogo.
    Ich kann mich noch erinnern, als die Version 5 heraus kam - da bot man ein cross-update für Amiga Besitzer an - und damit jene ihre Modelle noch benutzen konnten, lieferte man noch die 4.x PC-Version mit. Damit konnten dann alle Modelle konvertiert werden und in der 5.x benutzt werden.

    sofern Du Deine Modelle weiterhin auch im C4D-Format anbietest, solltest eventuell Du die Kompatibilität mit R20 (und später) prüfen (lassen)

    Man muß ja angeben, für welche Version die Modelle benutzbar sind bzw. mit welcher Version sie erstellt wurden - ich glaube nicht, daß ich mir jetzt für das konvertieren noch eine R20 oder 21 zulege. Davon abgesehen biete ich grundsätzlich auch immer eine *.FBX-Version an, die kann in Cinema eingeladen werden. I.d.R. müssen da nur die Parameter der Texturen angepasst werden.



    Möglicherweise kann man mit anderen Texturen den "Kunststoff-Effekt" am hinteren Teil des Hubschraubers am Radkasten beseitigen.

    Eigentlich ist das überhaupt kein Problem - vorausgesetzt das Model hat ein uv-mapping, kann man ja auf das Material bzw. auch auf die gewünschten Flächen eine einfarbige Texture legen. Damit umgeht man auch Farbunterschiede zu andern noch vorhandenen Texturen, wenn sie z.B. die Beschriftung oder logos tragen und hat gleichzeitig den Vorteil, daß nur speziell diese Dinge eine hohe Auflösung innerhalb der Texture haben müssen, weil Farbe ist farbe, da spielt die Größe keine Rolle.(ich hoffe, daß habe ich jetzt so erklärt, daß man das auch versteht)

  • ich glaube nicht, daß ich mir jetzt für das konvertieren noch eine R20 oder 21 zulege.

    Du müssten, wenn überhaupt, eine R19 haben. Wenn Du die Modelle gar nicht erst in R20 laden kannst, ist auch nichts mit konvertieren.


    Ich dachte da auch eher, dass Du eventuell noch einen Bekannten hast, der das checken könnte (ich habe so etwas im Hinterkopf; zur Not könnte ich es auch machen; bei meinen Modell hinschreiben müssen, dass es (möglicherweise) mit der aktuellen und vorletzten Version nicht geht, würde mich nerven. Natürlich sind andere Formate wie FBX eine Alternative.).


    Du könntest vermutlich eine R19 ohnehin nur noch "gebraucht" kaufen; für R21 hat Maxon (leider) hauptsächlich auf ein Abomodell umgestellt und ältere Versionen verkaufen die meines Wissens offiziell gar nicht.


    Eigentlich ist das überhaupt kein Problem - vorausgesetzt das Model hat ein uv-mapping, kann man ja auf das Material bzw. auch auf die gewünschten Flächen eine einfarbige Texture leg

    Ich bin nicht ganz sicher, was Jürgen mit "Kunststoff-Effekt" meint, aber ich vermute mal den Glanz/Oberfläche des Materials. Um das zu ändern, brauche ich nicht unbedingt eine Textur. Die meisten importierten Modelle haben, wenn die Materialien für Redshift konvertiert wird, zuviel Glanz, wodurch leicht ein gewisser "Plastiklook" entsteht. Ich werde mir das noch ansehen, wenn ich wieder am C4D-Recher bin.

    Greetings,
    ro_max


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