Neue Blenderversion 2.83

  • Die Version Blender 2.83 steht zum Download bereit.


    https://www.blender.org/download/


    Die Vorschau erscheint mit viel schneller. Die vielen neuen Funktionen habe ich noch nicht getestet.


    Leider gibt es seit der Version 2.8 noch immer keine Möglichkeit 3ds Dateien zu Im- und Exportieren. Es funktioniert nur über den Umweg über die Version 2.79. Da ich sehr viele 3ds-Modelle habe betrachte ich das als großen Nachteil.

    vg Ian

  • Da ich sehr viele 3ds-Modelle habe betrachte ich das als großen Nachteil.

    Ach naja, dann mach doch einfach mal eine "Umwandelstunde" und der Käs ist gegessen. 3ds ist ja nun wirklich auch schon asbach - weiß gar nicht, wer das noch braucht. Ich biete es zwar auch noch mit an, aber die Downloads für 3ds halten sich inzwischen stark in Grenzen.

  • Wird mir eh nichts anderes übrigbleiben :D Bin kein Fachmann. Welches Format würdest du als zeitgemäß und sinnvoll vorschlagen?

    vg Ian

  • Welches Format würdest du als zeitgemäß und sinnvoll vorschlagen?

    Als Software-übergreifendes Format kommen praktisch nur obj./mtl oder fbx in frage. fbx kann mehr funktionen speichern (z.B. auch animationsdaten) hat aber gefühlte 100 Versionen, von denen nicht alle Programme alle verstehen. *.obj hingegen kann praktisch jede 3D-Software importieren, kann aber z.B. keine Animationsdaten speichern. Collada wäre der dritte im Bunde (*.dae) ist nicht ganz so verbreitet, aber kann auch von den meisten Programmen importiert werden.

    Wenn Du auf spezielle Daten (z.B. wie Animation) nicht angewiesen bist, dann würde ich auf jeden Fall *.obj empfehlen - Deine *.3ds -Datein haben jawohl ohnehin keine solchen Daten inne, denk ich mal.

  • Super, danke, werde es mit *.obj probieren.

    vg Ian

  • Habe im Internet einen Gratiskonverter gesucht und bin auf:


    https://www.nchsoftware.com/ho…ert/obj_to_3ds_files.html


    Es funktioniert, bin mir aber noch nicht sicher ob es der perfekte Konverter ist.


    Nochmals vielen Dank für deine Hilfe.

    vg Ian

  • Ja danke, diese Vorgangsweise wird überall beschrieben. Sind die Texturen ein Teil von 3ds und obj? Bei meinen 3ds Dateien sind TGA-Dateien dabei, die werden aber nicht automatisch importiert.

    vg Ian

  • Texturen liegen immer separat dabei. Ob sie ordnungsgemäß geladen werden, hängt i.d.R. davon ab, ob der Zuweisungspfad in der Datei des Objektes stimmt und ob die Textur überhaupt darauf gemappt wurde.. Nach der Konvertierung müßtest Du also mindestens 3 Datein haben: die *.obj, die *.mtl und die Textur selbst, also in Deinem Fall die *.tga

    Sind alle 3 vorhanden, meist imselben Verzeichnis ,dann probier mal einzuladen.

  • Nach der Konvertierung müßtest Du also mindestens 3 Datein haben: die *.obj, die *.mtl und die Textur selbst, also in Deinem Fall die *.tga

    Sind alle 3 vorhanden, meist imselben Verzeichnis ,dann probier mal einzuladen.

    Und die Sache mit den .mtl-Dateien ist ein Grund, warum ich .fbx bevorzuge.


    Ian

    Wenn Du Deine .3ds Dateien weiterhin in Blender benutzen willst, warum speicherst Du die dann nicht im Blender-Format (ich schätze mal, dass es das gibt)?

    Greetings,
    ro_max


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  • ro_max

    was hast du denn für ein Problem mit der .mtl? - das ist eigentlich nur eine Textdatei mit den Texturkoordinaten und Anweisungen. Die kann man in jeden üblichen Texteditor öffnen und den Pfad nachschauen. (und bei Bedarf entsprechend editieren) siehe Beispiel:


    # Blender MTL File: 'awc_TX28.blend'

    # Material Count: 7


    newmtl 3th_Level

    Ns 225.000000

    Ka 1.000000 1.000000 1.000000

    Kd 0.800000 0.800000 0.800000

    Ks 0.500000 0.500000 0.500000

    Ke 0.000000 0.000000 0.000000

    Ni 1.450000

    d 1.000000

    illum 2

    map_Kd Tex_01.png


    *.fbx ist - wie bereits erwähnte - nicht unproblematisch auf Grund der vielen im Umlauf befindlichen Versionen. Es kommt halt auch immer darauf an, wieviel Zeit man benötigt, um den Import anzupassen - 100% passend ist in den seltensten Fällen. Die Anpassung an die Renderengine ist dann noch ein anderes Kapitel.


    Ian

    so wie ro_max sagt, ist es zweckmäßig, wenn Du erstmal in Blender als .blend file abspeicherst - konvertieren kannst das auch später bei Bedarf. Exportieren kann Blender sowohl in *.obj als auch in *.fbx oder Collada (*.dae)

  • was hast du denn für ein Problem mit der .mtl?

    Ich habe .obj-Dateien ja nur als Fremdformate und da habe ich öfter Probleme, dass nach dem Import (in C4D) die Texturen nicht richtig zugeordnet werden (ob das jetzt nun an den .obj oder and C4D liegt, ist für mich unerheblich; es ist wie es ist). Außerdem habe ich dann eine zusätzliche Datei, die ich mit verwalten muss.


    Und dass .obj z.B. keine Animationen mitspeichert, hast Du ja bereits selbst als Nachteil erwähnt (außerdem keine Morphs, etc.).


    .obj ist für mich nur das Format, was als allerletzte "Lösung" in Frage kommt, wenn sonst gar nichts geht, aber niemals erste oder zweite Wahl. Dass ich .fbx nicht importiere konnte, habe ich noch nicht erlebt, allerdings versuche ich auch, meine 3D-Software aktuell zu halten.


    Wenn ich (animierte) Modelle/Charaktäre zwischen verschiedenen Programmen transferieren muss, dann nehme ich entweder .fbx oder Alembic, wobei letzteres für manche Anwendungen die einzige Möglichkeit für mich ist.


    Die Anpassung an die Renderengine ist dann noch ein anderes Kapitel.

    Ja, aber das ist Problem hat man bei jedem Fremdformat (und auch bei nativen Dateien, wenn die Materialien nicht bereits auf die eigenen Renderengine abgestimmt sind).

    Greetings,
    ro_max


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  • dass nach dem Import (in C4D) die Texturen nicht richtig zugeordnet werden

    Sorry, ich vergaß für einen Moment, daß Du Cinema benutzt. Obj war für Cinema schon immer ein Problem. Man hat 15 Jahre gebraucht, bis Cinema obj mit Textur überhaupt importieren konnte. Alternativ konnte man das Riptide-Plugin benutzen. Eine Schwäche, die sich ein Programm dieser Preisklasse da geleistet hat.

    Dass ich .fbx nicht importiere konnte, habe ich noch nicht erlebt,

    Sicher. Es kommt auch immer darauf an,wieviel Zeit man investieren möchte, um den Import zu richten. Cinema ist - was import/export anbelangt ohnehin nicht sonderlich reichlich gesegnet und viel andere Möglichkeiten hast du ja wohl auch nicht, wie du selbst schreibst.

    Für ein statisches Objekt ist obj/mtl völlig ausreichend und Ian hat vermutl. auch nichts anderes bei den *.3ds datein. Im übrigen habe ich ausführliche Statistiken darüber, welches Format gefragt ist und welches nicht so sehr, da kommt obj/mtl gleich nach 3dmax auf Platz 2. Ich habe mich von Cinema seinerzeit getrennt, weil es so viel Unzulänglichkeiten hatte, die für ein Programm dieser Preisklasse nicht sein dürften. Ich hatte immer das Gefühl, daß das Programm unvollständig ist und man erst gescheit arbeiten kann, wenn man sich mit i.d.R. kostenpflichtigen Plugins versorgt. Abgesehen davon, konnte ich in Cinema nie so effektiv modelieren wie in Blender.

  • Alternativ konnte man das Riptide-Plugin benutzen.

    Ja, das habe ich seinerzeit auch verwendet.

    Abgesehen davon, konnte ich in Cinema nie so effektiv modelieren wie in Blender.

    Nun, da ich nicht modelliere... ;-)

    Ich hatte immer das Gefühl, daß das Programm unvollständig ist und man erst gescheit arbeiten kann, wenn man sich mit i.d.R. kostenpflichtigen Plugins versorgt.

    Kann ich mangels Vergleichssoftware nicht beurteilen. Ich habe auch keine Lust, mich großartig in andere Software (z.B. Blender) einzuarbeiten. Es dauert so lange, bis man mit diesen Programmen einigermaßen klar kommt, da muss ich meine Zeit nicht auch noch auf verschiedene Programme verteilen, wenn sie für mich keinen Mehrwert bieten.


    Davon abgesehen, habe ich kein Problem mit kostenpflichtigen Plugins.

    viel andere Möglichkeiten hast du ja wohl auch nicht, wie du selbst schreibst.

    Nun, das ist jetzt weniger ein C4D-Problem, schließlich müssen bei einem Transfer beide Programme das Format beherrschen. In meinem Fall geht es um den Export aus iClone heraus und da gibt es halt nur .fbx und Alembic, um Animationen direkt aus iClone zu exportieren, wobei .fbx den Vorteil hat, dass ich die Charaktere nachträglich in C4D verändern kann (durch Manipulation der "Bones"), was bei Alembic nicht geht. Dafür kann Alembic die Haar- und Kleidungsanimationen aus iClone exportieren (wie z.B. in meinem Tanzvideo), was mit .fbx wiederum nicht funktioniert.


    C4D unterstützt ansonsten durchaus noch andere Import- und Export-Formate.

    Greetings,
    ro_max


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  • Vielen Dank für eure Diskussion über die Formate. Habe dabei einiges gelernt. Vor Jahren habe ich ein Buch mit einer CD mit einigen 3DS Modellen gekauft. Deshalb war das mein bevorzugtes Format. Für Blender habe ich eine Lern-DVD gekauft und kann es nur sehr rudimentär bedienen. Große Animationen werde ich sicher nie erstellen.

    vg Ian

  • Vor Jahren habe ich ein Buch mit einer CD mit einigen 3DS Modellen gekauft.

    Wenn es (nur) eine CD ist, sollte die Zahl der Modelle relativ überschaubar sein und damit der Aufwand für deren Import/die Konvertierung.

    Vor Jahren habe ich mal für vergleichsweise kleines Geld zwei Modellsammlungen erstanden (eine mit Modellen im .obj-Format, die andere in .3ds), davon aber nur einen sehr geringen Prozentsatz je genutzt.

    In der Zwischenzeit kaufe ich 3D-Modell vorzugsweise im nativen Format (also in meinem Fall .C4D), alles andere ist häufig mit mehr oder weniger Kompromissen verbunden. Außerdem haben Modelle, die 10+ Jahre auf dem Buckel haben, IMO oft nicht die Qualität/Realitätstreue heutiger Modelle und sind daher für mich eher uninteressant.


    Für Blender habe ich eine Lern-DVD gekauft

    Ich bin ziemlich sicher, dass es für Blender eine Unmenge an kostenlosen Tutorials auf YT und Co. gibt. Da Blender an sich ja kostenlos ist, haben (anscheinend) viele Blender-Nutzer eine Aversion dagegen, für Plug-ins oder Tutorials Geld zu bezahlen. Blender lebt daher IMO hauptsächlich vom (kostenfreien) Community-Support.


    Große Animationen werde ich sicher nie erstellen.

    Was würdest Du als "große Animationen" bezeichnen? So etwas a la Pixar?

    Greetings,
    ro_max


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  • Die Lern DVD für die Version 2.7 habe ich gekauft, da ich mit einem vor her gekauften Buch gescheitert bin und mir andererseits nicht die Grundlagen im Internet zusammen suchen wollte. Nachdem ich einige Zeit nicht mit Blender gearbeitet habe stehe ich wieder ziemlich am Anfang und werde die DVD nochmals durcharbeiten. Ansonsten arbeite ich fast nur mit Adobe-Programmen und da unterscheidet sich Blender von der Bedienung her ziemlich stark. Ein anders 3D-Pogramm kenne ich nicht.


    Bis jetzt habe ich nur einmal eine Animation in ein Video eingebunden. Viel Aufwendiger wird es kaum werden.


    https://vimeo.com/234717265

    vg Ian

  • Ein anders 3D-Pogramm kenne ich nicht.

    Da die anderen nicht kostenlos sind (und sich Ausgaben im 4-stelligen Bereich bzw. 3-stelligen Bereich für jährliche Abos für Dich wohl nicht "rechnen" würden), würde ich für so Dinge wie den "Bunker-Schädel" bei Blender bleiben.

    Greetings,
    ro_max


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  • Ian

    Wenn Du wieder in Blender einsteigen möchtest, dann kann ich Die 2 gute Seiten empfehlen, die entgeghen vielen Tuts auch sehr gut die Basics vermitteln, ohne die man letztendlich nicht weiter kommt, weil man irgendwann Dinge nicht mehr versteht.

    link1

    link2


    (anscheinend) viele Blender-Nutzer eine Aversion dagegen, für Plug-ins oder Tutorials Geld zu bezahlen.

    Falls Du dich damit auf meine Aussage in #13 beziehst, so war war das in einem anderen Kontext zu verstehen. Es geht mir nicht darum, ob ein Plugin kostenpflichtig ist oder nicht, aber bei einem Programm dieser Preisklasse erwarte ich bestimmte Funktionen, die bei der Konkurenz ebend auch selbstverständlich sind! Ich kenne Cinema seit Version3, wie wohl die wenigsten. Mit dem Wachsen des Programmes ging leider auch ein zunehmendes Melken ihren Kunden vonstatten. Bis V10 oder 12 (weiß nicht mehr so genau) konnte man das Grundprogramm kaufen und die benötigten Zusatzmodule nach Bedarf kaufen. Danach gabs nur noch die 4 bekannten Versionen, bei denen man i.d.R. im Grunde die Studio nehmen mußte, weil sonst wohl immer irgend etwas gefehlt hätte.


    Ansonsten arbeite ich fast nur mit Adobe-Programmen und da unterscheidet sich Blender von der Bedienung her ziemlich stark.

    Es läßt sich wohl keines der vergleichbaren Programm auch nur ähnlich der Adobe-Reihe bedienen. Das liegt aber auch in der Natur der Programme. Ich kenne einige davon und letztendlich entscheiden die persönlichen Vorlieben (und auch das Budged) für was man sich entscheidet. Will man tiefer einsteigen, ist ein langer Weg vorprogrammiert. Blender besitzt zudem mehrere Teile, die man nicht alle kennen muß - halt nur soviel, wie man für seine Zwecke benötigt.


    edit: das Ergebnis hängt im übrigen nicht vom Preis der Software ab, sondern von dem der davor hockt.

  • Ich kenne Cinema seit Version3, wie wohl die wenigsten. Mit dem Wachsen des Programmes ging leider auch ein zunehmendes Melken ihren Kunden vonstatten. Bis V10 oder 12 (weiß nicht mehr so genau) konnte man das Grundprogramm kaufen und die benötigten Zusatzmodule nach Bedarf kaufen.

    Es gab mal eine Beilagenversion bei einer Computerzeitschrift (ich glaube Version 4 oder 5 für kleines Geld), ich bin dann relativ schnell auf Studio gegangen und dabei geblieben. Heute gibt es diese verschiedenen Versionen bzw. Addons nicht mehr in der damaligen Form. Die aktuelle Kaufvariante ist die R21 (heißt zwar nicht mehr Studio, hat aber den Umfang) und eine neuere S22 für diejenigen, die C4D im Abo haben (habe ich nicht, bin also noch bei R21). Im Herbst wird es wohl die R22 geben und dann muss ich mir überlegen was ich mache. Und für After Effects Kunden gibt es noch die Lite Version. Neukunden haben also noch die Wahl zwischen S22 mit und ohne Redshift-Lizenz im 30 Tage oder Jahresabo sowie R21 als Permanentlizenz (Kaufversion).

    Greetings,
    ro_max


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